
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫是放弃telegram官网下载原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的设计意图,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
在大型游戏的开发过程中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”他表示。Connell表示对最终版本依然满意。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,